GCD

  • 全称是Grand Central Dispatch,可译为“牛逼的中枢调度器” 纯C语言,提供了非常多强大的函数

GCD的优势

  • GCD是苹果公司为多核的并行运算提出的解决方案
  • GCD会自动利用更多的CPU内核(比如双核、四核)
  • GCD会自动管理线程的生命周期(创建线程、调度任务、销毁线程)
  • 程序员只需要告诉GCD想要执行什么任务,不需要编写任何线程管理代码

任务和队列

  • GCD中有2个核心概念

    • 任务:执行什么操作
    • 队列:用来存放任务
  • GCD的使用就2个步骤

    • 定制任务
    • 确定想做的事情
  • 将任务添加到队列中

    • GCD会自动将队列中的任务取出,放到对应的线程中执行
    • 任务的取出遵循队列的FIFO原则:先进先出,后进后出

执行任务

  • GCD中有2个用来执行任务的常用函数

    • 用同步的方式执行任务

      dispatch_sync(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);
      
    • queue:队列

    • block:任务

    • 用异步的方式执行任务

dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);
  • 同步和异步的区别

    • 同步:只能在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力
    • 异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力
  • GCD中还有个用来执行任务的函数:

dispatch_barrier_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);
// 在前面的任务执行结束后它才执行,而且它后面的任务等它执行完成之后才会执行

队列的类型

  • GCD的队列可以分为2大类型

    • 并发队列(Concurrent Dispatch Queue)

      • 可以让多个任务并发(同时)执行(自动开启多个线程同时执行任务)
      • 并发功能只有在异步(dispatch_async)函数下才有效
    • 串行队列(Serial Dispatch Queue)

      • 让任务一个接着一个地执行(一个任务执行完毕后,再执行下一个任务)
  • 同步和异步主要影响:能不能开启新的线程

    • 同步:只是在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力
    • 异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力
  • 并发和串行主要影响:任务的执行方式

    • 并发:多个任务并发(同时)执行
    • 串行:一个任务执行完毕后,再执行下一个任务

并发队列

  • 使用dispatch_queue_create函数创建队列
dispatch_queue_t
dispatch_queue_create(const char *label, // 队列名称
dispatch_queue_attr_t attr); // 队列的类型
  • 创建并发队列

    dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.520it.queue", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
    
  • GCD默认已经提供了全局的并发队列,供整个应用使用,可以无需手动创建

  • 使用dispatch_get_global_queue函数获得全局的并发队列
    dispatch_queue_t dispatch_get_global_queue(
    dispatch_queue_priority_t priority, // 队列的优先级
    unsigned long flags); // 此参数暂时无用,用0即可
    
  • 获得全局并发队列

    dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    
  • 全局并发队列的优先级

    #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2 // 高
    #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0 // 默认(中)
    #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2) // 低
    #define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND INT16_MIN // 后台
    

串行队列

  • GCD中获得串行有2种途径
  • 使用dispatch_queue_create函数创建串行队列
// 创建串行队列(队列类型传递NULL或者DISPATCH_QUEUE_SERIAL)
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.520it.queue", NULL);
  • 使用主队列(跟主线程相关联的队列)
    • 主队列是GCD自带的一种特殊的串行队列
    • 放在主队列中的任务,都会放到主线程中执行
    • 使用dispatch_get_main_queue()获得主队列
      dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();
      

线程间通信示例

  • 从子线程回到主线程
dispatch_async(
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    // 执行耗时的异步操作...
      dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        // 回到主线程,执行UI刷新操作
        });
});

延时执行

  • iOS常见的延时执行

    • 调用NSObject的方法
      [self performSelector:@selector(run) withObject:nil afterDelay:2.0];
      // 2秒后再调用self的run方法
      
  • 使用GCD函数

    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
      // 2秒后异步执行这里的代码...
    });
    
  • 使用NSTimer

    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2.0 target:self selector:@selector(test) userInfo:nil repeats:NO];
    

一次性代码

  • 使用dispatch_once函数能保证某段代码在程序运行过程中只被执行1次
  • 不同于懒加载,懒加载是让实例变量只初始化一次
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
      // 只执行1次的代码(这里面默认是线程安全的)
    });
    

定时器

  • UITrackingRunLoopMode在主线程,不会影响GCD的定时器,尽管定时器也在主线程
/*
 * 定时器(这里不用带*,因为dispatch_source_t就是个类,内部已经包含了*)
 */
@property (nonatomic, strong) dispatch_source_t timer;

// 创建Timer(dispatch_source_t本质还是个OC对象)
self.timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());

    // 设置定时器的各种属性(几时开始任务,每隔多长时间执行一次)
    // GCD的时间参数,一般是纳秒(1秒 == 10的9次方纳秒)
    // 何时开始执行第一个任务
    // dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1.0 * NSEC_PER_SEC) 比当前时间晚3秒

// 设置定时器的触发时间(1秒后)和时间间隔(每隔2秒)
dispatch_source_set_timer(self.timer, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1 * NSEC_PER_SEC), 2 * NSEC_PER_SEC, 0);

// 设置回调
dispatch_source_set_event_handler(self.timer, ^{
    NSLog(@"Timer %@", [NSThread currentThread]);
});

// 开始定时器
dispatch_resume(self.timer);

// 取消定时器
dispatch_cancel(self.timer);
self.timer = nil;

快速迭代

  • 使用dispatch_apply函数能进行快速迭代遍历
    dispatch_apply(10, dispatch_get_global_queue(0, 0), ^(size_t index){
      // 执行10次代码,index顺序不确定
    });
    
  • 文件剪切
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    NSString *from = @"/Users/xiaomage/Desktop/From";
    NSString *to = @"/Users/xiaomage/Desktop/To";

    NSFileManager *mgr = [NSFileManager defaultManager];
    NSArray *subpaths = [mgr subpathsAtPath:from];

    dispatch_apply(subpaths.count, queue, ^(size_t index) {
        NSString *subpath = subpaths[index];
        NSString *fromFullpath = [from stringByAppendingPathComponent:subpath];
        NSString *toFullpath = [to stringByAppendingPathComponent:subpath];
        // 剪切
        [mgr moveItemAtPath:fromFullpath toPath:toFullpath error:nil];

        NSLog(@"%@---%@", [NSThread currentThread], subpath);
    });

队列组

  • 有这么1种需求
    • 首先:分别异步执行2个耗时的操作
    • 其次:等2个异步操作都执行完毕后,再回到主线程执行操作
  • 如果想要快速高效地实现上述需求,可以考虑用队列组
dispatch_group_t group =  dispatch_group_create();
dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    // 执行1个耗时的异步操作
});
dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
    // 执行1个耗时的异步操作
});
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{
    // 等前面的异步操作都执行完毕后,回到主线程...
});
  • 图片合成
- (void)group
{

    dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    // 创建一个队列组
    dispatch_group_t group = dispatch_group_create();

    // 1.下载图片1
    dispatch_group_async(group, queue, ^{
        // 图片的网络路径
        NSURL *url = [NSURL URLWithString:@"http://img.pconline.com.cn/images/photoblog/9/9/8/1/9981681/200910/11/1255259355826.jpg"];

        // 加载图片
        NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];

        // 生成图片
        self.image1 = [UIImage imageWithData:data];
    });

    // 2.下载图片2
    dispatch_group_async(group, queue, ^{
        // 图片的网络路径
        NSURL *url = [NSURL URLWithString:@"http://pic38.nipic.com/20140228/5571398_215900721128_2.jpg"];

        // 加载图片
        NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL:url];

        // 生成图片
        self.image2 = [UIImage imageWithData:data];
    });

    // 3.将图片1、图片2合成一张新的图片
    dispatch_group_notify(group, queue, ^{
        // 开启新的图形上下文
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(100, 100));

        // 绘制图片
        [self.image1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 50, 100)];
        [self.image2 drawInRect:CGRectMake(50, 0, 50, 100)];

        // 取得上下文中的图片
        UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

        // 结束上下文
        UIGraphicsEndImageContext();

        // 回到主线程显示图片
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            // 4.将新图片显示出来
            self.imageView.image = image;
        });
    });
}

单例模式(GCD)

  • 单例模式的作用

    • 可以保证在程序运行过程,一个类只有一个实例,而且该实例易于供外界访问
    • 从而方便地控制了实例个数,并节约系统资源
  • 单例模式的使用场合

    • 在整个应用程序中,共享一份资源(这份资源只需要创建初始化1次)
    • 注意:单粒不能用继承的方式获取
  • 单例模式在ARC\MRC环境下的写法有所不同,需要编写2套不同的代码

    • 可以用宏判断是否为ARC环境
      #if __has_feature(objc_arc)
      // ARC
      #else
      // MRC
      #endif
      
  • ARC中,单例模式的实现

    • 在.m中保留一个全局的static的实例
      static id _instance;
      
  • 重写allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全)
+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone
{
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        _instance = [super allocWithZone:zone];
    });
    return _instance;
}
  • 提供1个类方法让外界访问唯一的实例
+ (instancetype)sharedInstance
{
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        _instance = [[self alloc] init];
    });
    return _instance;
}
  • 实现copyWithZone:方法
- (id)copyWithZone:(struct _NSZone *)zone
{
    return _instance;
}
  • 单例模式 – 非ARC
    • 非ARC中(MRC),单例模式的实现(比ARC多了几个步骤) 实现内存管理方法
- (id)retain { return self; }
- (NSUInteger)retainCount { return 1; }
- (oneway void)release {}
- (id)autorelease { return self; }
  • 单粒模式(非GCD)
@synchronized(self) {
        if (_instance == nil) {
            _instance = [super allocWithZone:zone];
        }
    }
    return _instance;

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