Quartz2D Text

1> Quartz2D简介

  • PPT简介 什么是Quartz2D?二维的绘图引擎 什么是二维?平面 什么是引擎?经包装的函数库,方便开发者使用。也就是说苹果帮我们封装了一套绘图的函数库 同时支持iOS和Mac系统什么意思?用Quartz2D写的同一份代码,既可以运行在iphone上又可以运行在mac上,可以跨平台开发。 开发中比较常用的是截屏/裁剪/自定义UI控件。 Quartz2D在iOS开发中的价值就是自定义UI控件。 图形上下文的数据类型和作用。 有多少种上下文。 自定义控件的步骤。 为什么要实现drawRect:方法,因为只有在drawRect:方法中才能获取到上下文

2> Quartz2D绘图演练 在哪画? storyboard拖一个view,在这个view里面画一些东西。 自定义view:需要绘图,就必须重写drawRect:方法

  • HMLineView:绘制线段 必须画图分析 drawRect:方法自动生成,意味着什么?这个方法很重要。

    1> 什么时候调用:视图要显示的时候,才会调用,viewDidLoad后才会调用,因为那时候还没显示视图。
    2> 作用:用来绘图
    
    • 画一条线 1> 获取图形上下文 CG:表示这个类在CoreGraphics框架里 Ref:引用 目前学的上下文都跟UIGraphics有关,想获取图形上下文,首先敲UIGraphics。 2> 拼接路径:一般开发中用贝塞尔路径,里面封装了很多东西,可以帮我画一些基本的线段,矩形,圆等等。 创建贝塞尔路径 起点:moveToPoint 终点:addLineToPoint 3> 把路径添加到上下文 CGPath转换:UIKit框架转CoreGraphics直接CGPath就能转 4> 把上下文渲染到视图,图形上下文本身不具备显示功能。 PPT画图分析为什么要这样做?首先获取图形上下文,然后描述路径,把路径添加到上下文,渲染到视图,图形上下文相当于一个内存缓存区,在内存里面操作是最快的,比直接在界面操作快多了。

    • 在添加一根线 直接addLineToPoint,因为路径是拼接的,默认下一条线的起点是上一条线的终点。

    • 画两跟不连接的线 1> 第二次画的时候,重新设置起点,然后画线。一个路径可以包含多条线段。 2> 新创建一个路径,添加到上下文。开发中建议使用这种,比较容易控制每根线。

    • 设置绘图状态 线段怎么加粗。 绘图状态调用顺序:只要在渲染之前就好了,在渲染的时候才会去看绘图的最终状态。

    • 画曲线 PPT分析:3个点,起点,终点,控制点。

  • HMShapeView:绘制图形

    • triangle三角形(画图分析)
    • 关闭路径closePath:从路径的终点连接到起点
    • 填充路径CGContextFillPath:有了封闭的路径就能填充。
    • 设置填充颜色 [[UIColor blueColor] setFill];
    • 设置描边颜色 [[UIColor redColor] setStroke];
    • 不显示描边颜色,为什么?没有设置线宽
    • 设置线宽,还是不显示,为什么?因为绘制路径不对。
    • 即填充又描边CGContextDrawPath:kCGPathFillStroke。

    • rectangle矩形

    • circle圆:为什么传入矩形,因为圆内切与矩形

    • arc圆弧 PPT分析: 1> 圆弧属于圆的一部分,因此先要有圆,才有弧。 2> 圆需要起点吗?画线需要,圆也不另外。 3> 起点在哪? 圆心右边 4> 画圆弧还需要起始角度,结束角度,方向,角度必须是弧度

* Quarter 1/4圆
  * 画个1/4圆弧,Stroke
  * 填充路径,Fill
  * 必须有封闭路径才能填充,没有封闭路径,系统会自动关闭路径,再去填充
  * 画线连接圆心,自动关闭路径。

2.1 基本图形绘制: 先画PPT在写代码 讲解顺序: 绘制线段(Line):绘制直线->在添加一条直线->绘制两条直线(路径填充、设置路径属性,颜色,线宽等)->曲线->分析 讲解顺序: 绘制图形(Shape):绘制三角形(超人内裤)->矩形->圆->圆弧->1/4圆

3> 重绘-下载进度条(setNeedsDisplay) 必须画图分析

* 分析有几个控件:UISliderView,自定义view用来画图,UILabel
* 分析思路:滑动UISliderView的时候,把UISliderView的值传给自定义view,改变的显示。
* 怎么监听UISliderView,valueChange事件
* 自定义view搞一个属性接收滑动的值
* 接下来先搞label,因为他比较简单,做东西,先从简单的着手。
* 懒加载label,位置居中,文字居中
* label怎么显示?重写progress的set方法,有数据就展示在label上。
* 绘制圆弧,PPT分析,从哪开始画圆弧。
* 每次转多少°? 角度 = 进度 * M_PI * 2
* startAngle = -M_PI_2
* endAngle = -M_PI_2 + 进度 * M_PI * 2
* 不会及时更新视图显示?为什么,因为drawRect只会在视图显示的时候调用一次。
* 怎么重绘?
* 手动调用drawRect方法,不行,因为你自己不能创建上下文,必须系统调用来调用
* setNeedsDisplay:在view上做一个重绘的标记,在下一次绘图的周期来临,就会先创建好上下文,然后自动调用drawRect重绘。

4> 绘制饼图

* PPT分析 -> 找规律 -> 得出startA,endA,angle的结论
* startA = endA angle = 比例 * 总度数360° endA = startA + angle
* angle = 自己 / 100.0 * 360
* 一个一个扇形画

5> 绘制柱状图

* PPT分析 -> 找规律 -> 得出w,h,y,x的结论
* w = viewW / (2 * count - 1)
* h = viewH * 比例

6> UIKit封装绘图方法演练(不需要上下文) 6.0 绘制文本 6.1 绘制矩形 6.2 绘制图像 6.4 图像裁切 -> 指定裁切区域之后,所有绘图信息都只显示裁切区域内

7> 模仿UIImageView/雪花(定时器)

8> 图形上下文栈

9> 矩阵变换

1> 水印PPT简介

*  图片水印作用:防止他人盗取图片,加一些Logo,生成一张新的图片。
*  怎么生成新的图片?和绘图一样的,需要拿到上下文做事情,这里也需要拿到上下文,生成一个新的图片。
*  什么上下文?位图上下文,在这个上下文画东西,就能输出到新的图片上。
*  怎么获取?之前用的都是图层上下文,系统会自动创建,但是我们位图上下文,需要我们手动创建
*  总结:只要不和view有关系的上下文,都需要我们手动创建。
*  在哪获取图像上下文,viewDidLoad, 不需要拿到系统创建的图层上下文,没必要在drawRect方法里写,直接viewDidLoad就行了。
*  怎么创建图像上下文了?之前说过跟上下文有关的以什么开头,UIGraphics
*  UIGraphicsBeginImageContextWithOptions:看注释,create bitmap,创建一个位图上下文,而且这种方法得到的图片最清晰。
*  解释参数(size:新图片尺寸 opaque: YES:不透明 NO:透明 scale:0.0 不伸缩)
*  绘制内容(图片,文字)
*  获取图片:把位图上下文的内容生成一个图片给你。
*  关闭上下文,不关闭一直占用着内存。
*  显示UIImageView上
*  保存图片,写到文件,UIImage不能写,需要转换成NSData二进制数据
*  UIImageJPEGRepresentation:可以设置图片质量
*  UIImagePNGRepresentation:把图片转换成png格式的二进制数据,png格式默认是最高清的。
*  写到桌面

2> 图片裁剪PPT简介

  • 图片裁剪
    • PPT分析思路:先设置裁剪区域,把图片画上去,超出裁剪区域的自动裁剪掉。
    • 加载旧图片,根据旧图片,获取上下文尺寸。
    • 上下文的尺寸 = 新图片的尺寸
    • 开启一个多大的上下文?:和图片尺寸一样大,避免压缩图片。如果比图片尺寸小,会压缩图片。
    • 设置裁剪区域:正切于图片的圆
    • 绘制旧图片
    • 获取新图片
    • 关闭上下文
  • 带圆环裁剪:在裁剪的图片外边加个小圆环。
    • PPT分析思路:先画一个大圆,在设置裁剪区域,把图片画上去,超出裁剪区域的自动裁剪掉。
    • 加载旧图片,根据旧图片,获取上下文尺寸。
    • 确定圆环宽度 borderW
    • 上下文的尺寸 = 新图片的尺寸
    • 确定新的上下文尺寸: newImageW : oldImageW + 2 borderW newImageH : oldImageH + 2 borderW,
    • 绘制大圆: 1.获取上下文 2.添加路径到上下文 3.设置大圆的颜色 = 圆环的颜色 4.渲染
    • 设置裁剪区域,和图片尺寸一样大,只不过,x,y不一样,x=borderW,y=borderW.
    • 绘制旧图片
    • 获取新图片
    • 关闭上下文
    • 抽分类,3个参数,图片名称,圆环宽度,圆环颜色

3> 屏幕截图简介

  • 屏幕截图:把屏幕的内容截屏生成一张新的图片
    • 通常开发中,都是把控制器的内容截屏,生成新的图片
    • 控制器怎么显示?根据view
    • view怎么显示? 根据layer图层
    • 把layer渲染到位图上下文
    • 注意:图层只能用渲染,图片和文字可以用draw
    • 渲染在哪?新的图片
    • 开启图片上下文,和视图一样的尺寸
    • 写入桌面
    • 抽分类

4> 手势解锁

* 演示实例程序
* 分析界面有几个控件:背景:UIImageView 白色圆圈:按钮(点击他,会出现另外一种图片,按钮可以设置不同状态下的图片。)单独视图:(画线是有范围的,当超出view就不能画线了)
* HMLoadView:自定义视图,在视图一创建的时候,就添加9个按钮。
* 在initWithCoder,initWithFrame方法添加按钮。
* 九宫格布局:
    tolcol = 3
    计算row,col 按钮的x,y跟col,row有关系,col = i % tolcol row = i / tolcol
    计算边距 margin = (view.bounds.size.width - tolcol * btnW) / (tolcol + 1)
    btnX = margin + (btnW + margin) * col
    btnY = (btnW + margin) * row
* 圆的选中
  * 点击按钮就为选中的图片怎么做?监听按钮点击。
  * 不能addTarget: 不能及时显示选中图片。
  * 监听touchBegin,判断点在不在按钮的frame上。
  * touchBegin不调用?原因:事件交给按钮处理,应该把事件交给解锁视图。让按钮不接收事件。
  * 设置按钮不允许交互,2个用处:1.不接收事件 2.取消高亮效果 一举两得
* 遍历所有按钮,看触摸点在哪个按钮上,就选中谁,CGRectContainsPoint 传入的参数必须是同一个坐标系
  * 实现touchMove方法:因为手指移动的时候,也需要判断点在不在按钮上。
  * 抽方法,因为touchMove的方法里,也需要做同样的事情。
        1> pointWithTouches 根据touches集合取出触摸点
        2> buttonWithPoint 根据触摸点,获取触摸按钮
  • 圆的连线
    • 哪些需要连线?被选中按钮之间都需要连线,还有一个多余的线
    • 先把选中的按钮全部连线?为什么,因为多余的那根线是从最后一个按钮的圆心开始画,手指移动在哪就画哪。
    • 搞个数组保存下所有选中按钮,在drawRect方法中遍历所有按钮,连线
    • UIBezierPath画线,不需要上下文。
    • 需要多少个UIBezierPath对象?一个,路径都是连续的,不相连的,才需要创建新的UIBezierPath。
    • 遍历数组,描述路径 1> 起点:第一个按钮的圆心 2> 添加一根线到其他按钮的圆心
    • 设置路径的颜色和线宽
    • 什么时候渲染?把所有路径都描述完就,渲染一次就够了。
    • [path stroke] 就能渲染到视图上了。
    • 画多余的那根线,记住手指移动的位置。
    • setNeedDisplay 没有画出来线?因为drawRect只会调用一次,需要每次手指移动的时候,都需要重绘。
    • touchBegin不调用setNeedDisplay?那时候重绘也没用,只有起点。
    • lineJoinStyle:有尖尖的东西,线段连接样式的问题,设置为平的。
    • 已经选中的按钮,不需要再次选中,和画线
    • 手指抬起,取消所有选中按钮,并且清空数组,清空线条
    • drawRect判断下没有选中数组,不需要画线。
    • 如何判断用户是否输入正确?给选中按钮绑定tag,遍历所有选中按钮,把tag拼接成一个字符串。

5> 画板 演示程序: 分析控件:ToolBar(不需要管里面子控件的frame),画板view,自定义工具条(方便屏幕适配,能迅速固定里面子控件的位置) 自动布局,四个约束确定一个控件 蓝色按钮:左,右,下,高固定 橘色按钮:右,下固定,宽度和高度和蓝色按钮相等。 绿色按钮:右,下,宽度和高度和橘色按钮相等 绘图思路:先描述路径,在渲染,需要画很多线条,最好每个线条保存到一个路径里面。 绘图功能:

    * touchBegin设置画线起点:开始触摸的点
    * 怎么设置起点?创建UIBezierPath,贝塞尔路径才能设置起点
    * touchMove:手指移动到哪就画哪,addLine到移动的点
    * setNeedDisplay,路径描述完了,就渲染到视图就好了。
    * 只能画一条线?drawRect方法每次都会把之前的清掉,重新绘制
    * 怎么绘制多条路径?搞个数组保存上一次的
    * 设置线宽:每次滑动滑块,就改变下一次路径的宽度
    * 监听滑块的值,把值传递给paintView,设置路径的线宽。
    * 不能在drawRect写,会导致所有路径都是一个线宽,应该是每个路径都记录自己的线宽,而且线宽只需要设置一次,在路径一创建的时候就设置。
    * 设置颜色:
    * 自定义UIBezierPath,保存颜色,实现一条路径对应一个颜色
辅助功能:
* 清屏:清空所有路径数组
* 撤销:移除最后一条路径
* 橡皮擦:设置画笔为白色
* 保存:
    1> 把画板内容截屏
    2> 把图片保存到相册 UIImageWriteToSavedPhotosAlbum
    3> 保存相册的回调方法不能乱写,必须按照规定 image:didFinishSavingWithError:contextInfo:
* 照片选择
    1> 通常都是去相册里去照片
    2> UIImagePickerController,就可以去手机相册了
    3> 用Modal,没有导航控制器,不能push
    4> 设置代理,获取图片
    5> 把图片传递给paintView
    6> 添加到路径,然后重绘。:画图片也需要顺序的
* 照片处理
    1> PPT画思路:搞一个和画板一样的透明view,里面搞个UIImageView来显示我们从照片库选择的图片,然后对UIImageView进行旋转,缩放等操作
    2> UImageView不能放在layoutSubViews里面设置尺寸,因为要设置他的形变,默认会调用他父类的layoutSubViews,导致一些莫名其妙的原因
    3> 在传图片的时候设置他的尺寸,和位置,让他和图片一样的尺寸,显示在中间
    4> 长按操作:在长按结束的时候,做操作
        1.默认高亮状态,先变浅在恢复,设置alpha
        2.动画结束后,把自己截屏,传给控制器里,在交给paintView显示
        3.需要移除父视图,使命完成了,而且不移除,不能绘制东西,永远添加到paintView上面

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